Mundo


Toda historia tiene leyendas que se pierden en el tiempo en la que personas realizan actos de valor que cambian el curso de naciones enteras.

Una princesa, hace quinientos años, tomó un poder que no le pertenecía para acabar con la gran guerra que asolaba la tierra, aunque ello significara condenar a su propio país. ¿Salvadora o condenadora del mundo?

El ciclo se ha vuelto a repetir y la guerra ha vuelto a marchitar las tierras e incendiar los cielos. La sombra de aquella leyenda ha vuelto a la mente de los hombres pugnando por aquel poder para ponerlo al servicio de sus propios anhelos.

La Princesa Oscura murió hace mucho tiempo, pero su legado perdura, aunque ya nadie recuerda que su nombre real era…

…Eraide




Alma

La tierra sobre la que vivimos, amamos, odiamos, luchamos y salvaguardamos se llama Alma. Pero su esencia no sólo está conformada por roca y agua, sino también por sueños que habitan más allá de nuestros ojos, de donde nace el éter del que se compone la magia. Ella representa cada uno de los aspectos de la vida y, con sus sueños, rige el destino de quienes la habitamos.


Pero las personas pueden decidir, pueden seguir su destino o salirse de él. No es una elección consciente sino cuan fuerte son tus anhelos y qué estás dispuesto a sacrificar por conseguirlos.

Puedes ser parte del destino o enfrentarte a él, pero recuerda, siempre que pertenece a Alma.





La Historia de Alma

Como las estaciones marcan el ciclo de un año, sobre el mundo de Alma, las eras han marcado el principio y el final de cada capítulo del gran libro que comprende su historia. Quienes viven estos cambios nunca se percatan de lo que está a punto de acontecer, pero a veces un pequeño hecho provoca la caída del mundo tal y lo conocemos, así como el nacer de uno nuevo.
Cuatro eras han pasado. La primera fue la de Enoch, la cultura de las estrellas, creada por aquellos doce que pisaron por primera vez la tierra. Un mundo perfecto que acabó colapsando y siendo encerrado por Alma y sus propios creadores tras la Tomenta del Olvido.

Las estirpes que descendieron de cada uno de los creadores de Enoch comenzaron a llamarlos Zodíacos, pues habían venido de las estrellas. Pero en su nombre lucharon por la hegemonía de su raza.

Hartos de las luchas, los zodíacos desaparecieron de la historia, abandonando a sus vástagos bajo la tutela de Alma hasta que los dragones, unos seres olvidados del mundo antiguo, aparecieron para gobernar el mundo con mano férrea.

Pero al igual que las dos eras anteriores, la de los dragones no iba a ser una excepción, y el sueño de una princesa terminó con una guerra civil en la que el mundo se volvería a fragmentar durante quinientos años.

A esta era, se la llamó de los comunes. Una era que está llegando a su ocaso.

Tierras del Oeste, Eidem

Quienes habitan esta tierra



Mawlers
Esta raza felina se caracteriza principalmente por una de sus mayores virtudes y, a la vez, defectos; su extrema curiosidad. Ésta fue lo que provocó que abandonaran los valles septentrionales extendiéndose paulatinamente por todo el mundo conocido. Suelen mostrar un recelo y apego por sus cosas y, pese a que suelen ser extrovertidos, ganarse su amistad es una una tarea ardua a veces. Son impacientes y les gusta sentirse autosuficientes, aunque no por ello son personas solitarias, ya que es en las ciudades donde más se les ve.



Albên Doalfar.
De rasgos suaves, piel clara y unas características orejas puntiagudas, originarios de las llanuras meridionales del este de la cordillera central.
Es muy difícil ver a un doalfar exaltado por algo. De ser así, será por un motivo muy grave, que debería de alertar a cualquiera. Son pacíficos y tranquilos por lo general. Grandes espectadores del pasar del tiempo, en el que cualquier problema no necesita la solución más rápida, sino la mejor. Es común que sean reacios a los cambios y rara vez salen de sus tierras, ya que para ellos en una muestra de orgullo, piensan que poco tiene el resto del mundo que ofrecerles. Aunque siempre hay excepciones.


Albên Delven.
Esta etnia albên procedentes del sur, a diferencia de los doalfar, se distingen por ser hábiles guerreros que gozan de una gran reputación, mantenida generación tras generación.
Pese a que en muchos les consideran herméticos y sombríos, nada esta más lejos de la realidad. Si bien suelen ser desconfiados y rehuyen por lo habitual los lugares concurridos, los delven destacan por su inamovible sentido del honor, que cumplen hasta el último extremo. Es difícil ganarse su respeto y amistad, pero si lo haces, un delven será el mejor aliado que uno puede tener en toda su vida.



C’Kinox.
Habitantes de las regiones más frías y apartadas del norte, esta raza de aspecto lobuno son capaces de entender aquello que les rodea mejor que nadie. Amantes de la naturaleza, los C´kinox odian el ambiente de las ciudades y grandes urbes, por lo que es muy difícil encontrar a alguno si no es el campo o los bosques, agrupados en pequeñas tribus.
Para ellos, la dictadura de la evolución de la mecánica emprendida por los hombres, la reprochan tajantemente, prefiriendo vivir afianzados en sus tradiciones.





Humanos (Comunes)
Antes de la Guerra de las Lágrimas los humanos representaban una comunidad muy pequeña debido a la terrible opresión que recibían por parte de los dragones. Fueron ellos los que iniciaron las primeras acciones bélicas y son una pieza clave en la historia actual.
Suelen ser gente de carácter abierto a los cambios, de afán ambicioso, decidido y emprendedor. Su talento para evolucionar, así como su capacidad creativa son envidiables, habiendo sido capaces de concebir grandes ingenios mecánicos y formar grandes ciudades.





Naciones, reinos y facciones


Tras la Guerra de las Lágrimas con la victoria de la Alianza de los Comunes se instauró un nuevo calendario tomando de referencia el fin de la guerra como el año cero. A este nuevo empezar se le llamó la Era Común.




EIDEM, La Tierras del Oeste

- El Imperio Eidénico: Tras diversas guerras que conformaron la anexión de varios reinos en el año 239 e. c., resucitaron los antiguas ideales de unificación y se empieza a gestar el Imperio. Julio I de Tiria instauró las directrices por la cuales aun hoy lucha, pacificación y unificación de todos los territorios de Eidem bajo un mismo poder libre de los dragones, así como la de la expansión de la Santa Orden en su defensa de la “verdadera fe”. A Día de hoy, pese a su poder sobre el continente, sufre de fuertes tensiones internas por el futuro de la corona, enfrentando al senado y a la estirpe imperial.



- La República de las Tribus Confederadas de Kresaar (R.T.C.K.): el año 343, debido a la presión que suponía el nuevo imperio que nacía en las tierras del sur y a unas hábiles gestiones diplomáticas por parte del consejo de los dragones, se empezó a formar una alianza con las tribus del norte y el este para su defensa común frente al enemigo del suroeste. De esta forma se fue configurando lo que, en el 401, se convertiría en las Tribus Confederadas de Kresaar.



- Los pequeños Reinos: Existen cuatro países más que son la balanza que equilibra a las dos grandes potencias occidentales. El Ducado de Dethler, Salania, Kramemberg y Fraiss se alían bajo un acuerdo de autodefensa, que, al margen de sus aliados hacia el Imperio o Kresaar, se ofrecen protección mutua bajo un ataque de cualquiera de los dos, salvaguardando así su independencia.


BELANB, Las Tierras del Este

- Kurisai: Estas islas se encuentra a mitad camino de los dos continentes sirvieron de puente comercial entre los dos. Pero las presiones tras la guerra que les enfrentó a Kresaar y la amenaza de Idesha, cerró sus fronteras durante los últimos doscientos años. Así, Kurisai aun vive en la tradición donde los ingenios mecánicos son muy raros de ver.

- Idesha: La gran potencia de oriente es un extenso país donde la magia ha sido vetada desde hace siglos. Ningún mago o invocador será bienvenido en sus tierras, regidas por un estricto rango de casa familiares, en la que cada asunto ha de tener un fin o propósito. El poder lo ostenta la misma casta desde hace siglos.

- La Tormenta del Olvido: Al sur, en las tierras de los nómadas, es el único lugar donde la gran tormenta que cierra la ciudad de Enoch y, según las leyendas, todo un continente, se aleja del mar. Nadie que haya osado entrar a vuelto. Allí comenzó el mundo y también allí muchos ha descubierto su final.