Tactics

Eraide, 

Los recuerdos del tiempo 


[Beta 0.2] 11/2016

Nota importante: Éste es un sistema en fase de pruebas. Estad atentos a las actualizaciones. 





Una princesa, hace quinientos años, tomó un poder que no le pertenecía. Osó desafiar a la propia diosa Alma con tal de acabar con la gran guerra que asolara la tierra, aunque para ello significara sacrificarlo todo con tal de salvar a quién había amado. Pero fue inútil y no le quedó ni amor, ni recuerdos, ni a nadie que salvar. Detuvo la guerra, sí, pero a cambio tan sólo quedó resentimiento y dolor, como heridas abiertas, en su corazón.


De la princesa nunca más se volvió a saber. Incluso dicen algunas historias que un caballero pudo sanar aquellas cicatrices de rencor y abandonó el mundo, pero sus lágrimas vertidas sobre la tierra perduraron convertidas en cristal y esparcidas por el mundo. Llenas de odio y poder, capaz de modificar la historia a su antojo para redimir el mundo o condenarlo. 


El ciclo se ha vuelto a repetir y la guerra ha vuelto a marchitar las tierras e incendiar los cielos. La sombra de aquella leyenda ha vuelto a la mente de algunos hombres pugnando por aquel poder encerrado en los cristales para ponerlo al servicio de sus propios anhelos.  


La Princesa Oscura murió hace mucho tiempo, pero su legado perdura pese a que no queda nada más que un vago recuerdo; que se llamaba…  


Eraide  





Toda historia tiene leyendas que se pierden en el tiempo. En las cuales se narra episodios de la vida de ciertas personas que realizan actos de valor capaces de cambiar el destino de naciones enteras. 





El juego de estrategia táctico 


Afina tu estrategia, prepara tu equipo, estudia el terreno y, nunca estará de más, un poco de suerte. El destino se decanta por un lado y otro de la balanza pero a veces una sola persona, es necesaria para marcar la diferencia, decantando la historia a su favor. 
Ante ti tendrás bosques, calles, posadas, praderas, templos, generadores de esencia o incluso un ferrocarril; en los que eres capaz de dividir ese terreno en cuadrículas para trazar cuál será táctica para luchar por aquello que anhelas. 
No lo sabrás hasta que estés sobre el campo de batalla. 
Honor, venganza, riqueza, conocimiento, lealtad, amor, principios, poder... cualquiera que sea tu objetivo dependerá solamente de tus acciones. 

¿Qué sucederá al final? ¿Vencerás o tendrás que claudicar? 
 

Material 

 Para jugar a “Eraide, Ecos de Guerra” necesitarás el siguiente material: 

Dado 

Se utiliza únicamente el dado icosaedro de 20 caras o d20. Es recomendable uno por cada jugador, preferiblemente de colores diferentes, para que la partida resulte ágil. 

El dado decidirá el efecto de las acciones. El resultado será el que indique el dado salvo dos excepciones, el 1 y el 20. 
Resultado = 20, Éxito automático 

Cuando se lanza un dado y el resultado es 20, sea cual sea el resultado contra el que se tenga que enfrentar se considerará un éxito automáticamente. 
Resultado = 1, Fracaso 

Es el resultado de obtener un 1 en la tirada del dado. El resultado, sin importar las condiciones, bonificadores o penalizadores del personaje se considerará automáticamente 0. 

Escenario 

Representa el lugar donde se va a desarrollar la acción y ha de estar dividido en una cuadrícula de 2.54 cm (1”) de ancho cada uno. También pueden usarse escenarios de cartón y elementos de plástico o resina. Cualquier forma de enriquecer el escenario siempre ayudará a mejorar la experiencia de juego.  

Marcadores / Figuras 


Existen tres formas básicas de representar a los personajes sobre el tablero. Mediante una ficha, un marcador o una figura Todas determinan su posición y orientación en el espacio del escenario.  

Fichas 

Cada personaje tiene su ficha de juego asociada, imprescindibles para usar cada personaje y tener constancia de de sus habilidades y capacidades.  
Papel, lápiz y goma 
Es recomendable tener a mano papel y un lápiz para tomar notas.  

Reloj 

Reloj de arena de 2 minutos o cualquier aparato que cronometre es adecuado.   

Personajes 


Cada jugador tiene a sus disposición una variedad de personajes y criaturas que conformarán, a su elección y según las condiciones fijadas para la partida, el grupo con el que afrontará el reto que se le presente. 

Existen multitud de personajes, pero todos se pueden agrupar en dos categorías básicas: 

· Personajes 

Son las unidades que componen tu equipo, cada uno con su historia y batallas a sus espaldas. Las razones por las que están juntos pueden ser muy variadas pero siempre tienen algún tipo de afinidad con otros personajes que, elegidos con bien criterio, harán de tu equipo un enemigo temible. Pueden ser tanto personalidades, personajes únicos por lo que no podrá existir otro en el mismo tablero, o unidades, representativos de un gremio o clase de los que pueden haber tantos como se quiera en juego atendiendo a las reglas. 

· Criaturas 

Bestias, invocaciones, animales... cualquier criatura que no se englobe en los dos tipos anteriores. Salvo que no se indique lo contrario, se comportan como las unidades, por lo que pueden haber más de una en el escenario. 

 Profesiones 


Da igual que sea un poderoso héroe de leyenda que un sencillo soldado de la guardia de una ciudad, cualquiera puede ser determinante para equilibrar fuerzas o alzarse con la victoria. 

Ya sea por grupos o en solitario, cada personaje ha de enfrentarse con sus armas a los desafíos que se le imponen sobre el campo de batalla. Para ello contará con las habilidades en forma de cartas que le facilita la profesión a la que pertenece: 

Lansquenete, 

Especializado en el combate cuerpo a cuerpo, el lanquenete dispone de multitud de técnicas, tretas y escuelas de combate con los que definir su estilo de lucha. No sólo importa la victoria, el camino hacia ella también es importante. 

Montero, 

Preparado para la supervivencia, el montero es incansable y un enemigo muy a tener en cuenta en especial en largas distancias. No sólo dispone de un amplio abanico de habilidades que le permiten convertirse en un hueso muy duro ante la adversidad, sino que es una especialista de las armas a distancia. 

Sagaz, 

Nunca te fíes, nunca le des la espalda, nunca lo menosprecies... pues en ese momento te habrá ganado la partida. La sutilidad y su capacidad para moverse con soltura entre los espacios más complejos son sus premisas; la astucia su carta ganadora. 

Técnico, 

En un mundo en constante evolución no existen secretos para el técnico. Él comprende el funcionamiento del nuevo mundo, capaz de crear asombrosos artilugios o de remediar el más complicado de los teoremas. Visionario, ingenioso, creativo... no existe máquina que no puedas domar. 

Canalizador, 

Mediante runas que conforman complejas meta-ecuaciones, el canalizador es capaz de traer y moldear la energía del mundo de los sueños para conseguir todo lo que se proponga. Unos lo llaman magia, otros prefieren llamarlo ciencia, pero cualquier que sea su nombre, ha dictado la evolución del mundo desde que se tiene memoria de él. 

Invocador, 

La energía de los sueños se puede manifestar en criaturas y monstruos al antojo del invocador. Seres increíbles que establecen un vínculo a través de quien los llama. A cambio el invocador puede traerlos cuando los necesite, ya sea su presencia o de invocar sobre sí alguna de sus habilidades. 

Ficha 

 Nivel: La experiencia que acumula el personaje lo hace más o menos competente. Este indicador marca las capacidades generales del mismo, así como su coste a la hora de adquirirlo para ponerlo en juego.  Tipo: Personalidad única o unidad genérica.  Profesión: Como se indica en el apartado anterior, la profesión a la que pertenece el personaje. En caso de personajes y criaturas especiales este indicador puede cambiar.  
  • [AGI] Agilidad:  
  • [POT] Potencia: 
  • [ETH] Ether:  
 
Ataque: Representa la capacidad ofensiva del personaje con sus armas. El número es el poder de ataque y la letra la efectividad del mismo.  
RangoLas casillas de distancia a las que puede atacar o afectar un personaje. Comienzan a contarse desde la casilla adyacente al personaje y siempre el línea recta o en diagonal.  Daño: Si el personaje tiene éxito este será el número que se tome como referencia para calcular la cantidad de POT quitada al enemigo, además también índica la letra de su arma.  Defensa: Comprende la capacidad defesiva de su habilidad de combate, número; como la efectividad de sus protecciones, letra.  Destino: La alineación del personaje con su destino marcardo.  Habilidades: Listado de las habilidades que puede usar el personaje de base.  Advertir, Acechar, Mecanismos, Táctica, Rúnica, Persuadir. 

Talentos 

Son una serie de capacidades especiales personalizadas para cada personaje haciéndolos únicos de cualquier otro aún siendo de la misma profesión. Estos talentos, bien usados, son las que marcaran una diferencia en el tablero de juego.  

Modos de juego 

 El primer paso para hacer una partida a Eriade, Ecos de Guerra, es establecer en que modalidad se va a jugar. Existen 5 diferentes formas de enfrentarse a un escenario, descritas a continuación, de las que se habrá de elegir una: 


Duelo 

Es el modo de batalla sencillo. Se forman dos equipos en el que la suma los niveles de cada una de las unidades ha de tener como resultado el mismo. Este número por lo general es pactado, aunque lo habitual es que sea entre 15 y 30 puntos. 


Desafío 

En esta modalidad, dos o más jugadores han de enfrentarse a un enemigo o grupo de enemigos que son manejados por un único jugador. El grupo enemigo, para que sea equilibrado, ha de tener como suma de puntos de sus unidades un número igual a la suma de los grupos que forman el equipo rival. 


Enfrentamiento 

Es una variante de jugador contra jugador, con la diferencia que se forman dos equipos rivales, normalmente formados por dos jugadores cada uno que han de colaborar contra el equipo rival. La suma de los puntos de ambos equipos ha de ser igual. 


Batalla 

Cada jugador forma un grupo con una suma de puntos pactada. Los jugadores combatirán entre ellos, siendo libres de pactar o no entre ellos. Para conformar una batalla han de haber al menos tres jugadores en litigio. 

El objetivo no tiene porque ser acabar con los rivales, existen escenarios en los cuales el objetivo puede ser conseguir un objeto o tomar un lugar. 


Historia 

La partida se juega bajo una seria de reglas específicas que emulan algún capítulo concreto de la historia. Puede estar basado en cualquiera de los modos de juego anteriores. En el modo historia es habitual incluir partes interpretativas, de investigación o la resolución de algún puzzle, no todo tiene porque limitarse al combate. 

Prólogo 
1 - Colocación de personajes 
2 - Secuencia de turnos 

Acto / Secuencia de turno 
> Movimiento 
- Paso 
- Carrera 
- Sobrepasar 
- Desnivel 
- Cobertura 
- Acechar 
- Salto 

> Acción 
- Combate 
- Habilidad 
- Talento 

Resolución 
- Victoria 
- Objetivos 

El prólogo 

Una vez elegido el modo de juego se procede al planteamiento de la batalla. 

Cada jugador elegirá un lado de la mesa, que es la posición donde jugará y desde el que partirán sus unidades y donde podrá colocar sus fichas y cartas.  > Nota: Ponte cómodo y déjate todo a mano para poder disfrutar de la partida. 


Selección de personajes 

Los jugadores dispondrán sus unidades, con las que van a celebrar la partida, en su borde correspondiente de la mesa. El jugador seleccionará los personajes, siempre y cuando no excedan de los puntos acordados en el modo de juego. Se puede optar por jugar en solitario con un sólo personaje o con varios formando equipo.  


Disposición en el campo 

Cada jugador irá colocando sus unidades alternadamente. Para decidir quien coloca la primera se hace una tirada de un dado y empezará quien saque la tirada más alta. Así, en orden descendente. Ninguna figura podrá colocarse a más distancia que su AGI en casillas desde el borde del tablero donde se sitúa el jugador Esta fase, aun ello, tiene un tiempo límite de 30 min. Las unidades que no se hayan colocado empezarán fuera del tablero, entrando en él en cualquier asalto posterior al primero.  > Nota: Es muy importante colocar tus unidades estratégicamente, ya que puede determinar parte de la batalla, así que piénsatelo con detenimiento.  


Iniciativa 

La iniciativa determina la velocidad y rapidez de reacción con las que un personaje es capaz, no solo de actuar, sino de tomar las decisiones adecuadas. 

El orden de actuación es muy fácil de calcular, el personaje con más AGI irá primero (en caso de dos personajes tener el mismo número tirarán un dado y el jugador con mayor resultado irá primero) y así en orden descendente de Agilidad. La iniciativa es algo que se mantendrá invariable durante todos los asaltos a no ser que algún efecto especial, conjuro, o evento altere este orden. 


Litigio 

Es el núcleo del enfrentamiento y donde se decidirá el resultado del mismo. El combate en juego se realiza en asaltos que representan 5 segundos cada uno. Según este dato, un minuto es el equivalente a 12 asaltos. Durante cada asalto un personaje puede realizar una acción de paso, una acción parcial y cuantas acciones gratuitas quiera o una acción completa y cuantas acciones gratuitas desee exceptuando paso. 

 > Nota: A no ser que se indique lo contrario por algún efecto o condicionante cada personaje tiene sólo una acción. 


Tiempo 

Como cada asalto son 5 segundos, por lo que las acciones han de ser rápidas, así que el tiempo para decidir que hace cada personaje está limitado. Para decidir la acción de un personaje, un jugador tendrá un tiempo límite de 2 minutos, de ahí la necesidad de un reloj en la partida.  Si el jugador no ha decidido la acción del personaje la perderá por completo siendo relegado al final del asalto. Todos los personajes relegados actuarán en orden atendiendo a su iniciativa original  En caso de que vuelva a pasar el tiempo (2 min), el personaje perderá la acción y no podrá actuar hasta el siguiente turno. 



Movimiento 

Describe la capacidad de desplazamiento del personaje durante un asalto, determinada al igual que su iniciativa, por su Agilidad. Cada personaje es capaz de moverse con una celeridad distinta como indica sus estadísticas. 
Paso 

El paso es una distancia táctica usada normalmente en combate. Esta distancia es considerada siempre como una casilla, sin importar tu valor de AGI. Cada personaje puede realizar en su turno un paso de forma gratuita, antes o después de su acción. 
Carrera 

El personaje moverse tantas casillas como su AGI/2 (redondeando hacia abajo) en un asalto. Esta acción es completa y no permite realizar otra acción al personaje que no sea defenderse. 


 Sobrepasar 

No se puede pasar a través de una casilla ocupada por un objeto, muro o personaje, a no ser que el personaje en cuestión sea un aliado, que te permitirá el paso. Dos personajes, aunque sean aliados no pueden ocupar la misma casilla. 
Desnivel 

Se produce cuando un personaje sube o baja un nivel determinado en el escenario (Escalera, objeto, mobiliario...). Un desnivel, tanto por arriba, como por abajo, se considerá como unos dos centímetros de subida o bajada vertical. Por cada desnivel que se quiera subir o bajar se restará 1 casilla al movimiento de carrera del personaje, si la elevación es demasiado alta y el personaje no tiene suficiente movimiento como para llegar arriba no será capaz de escalarla bajo ningún concepto. 

Estar en una posición elevada respecto a otras miniaturas te amplia en 1 el rango efectivo de tu arma (si lo tuviera) pero sufrirás de un penalizador de -2 al defender de cualquier ataque cuerpo a cuerpo que venga desde una posición inferior.  
Salto 

Un personaje puede saltar para no pisar un área siempre que no haya ningún objeto u obstáculo. Realizar un salto se considerá como una acción de carrera, por lo que el personaje no podrá efectuar ninguna otra acción excepto defenderse o acciones gratuitas. 

La capacidad de salto es 1 de una casilla por cada 10 puntos de AGI. 

AGI 1 > 9 = 1 casilla
AGI 10 > 19 = 2 casillas
AGI 20 + = 3 casillas


Cobertura 
Si un personaje está en la casilla adyacente a un objeto o personaje (aunque esté tumbado) que interrumpe la línea de tiro de un atacante, éste tendrá un bono de +2 a la defensa. 

Si está tras una pared y objeto de grandes dimensiones, tendrá una cobertura total y no podrá ser atacado.
Caídas e impactos  En el caso de que un personaje se precipite desde una altura, perderá 2 puntos de POT por cada desnivel sin importar el tipo de armadura que tenga.  Así mismo, si es empujado contra un muro, perderá 2 puntos de POT por cada casilla que le haya impedido avanzar, es decir, si el empujón le hubiera hecho desplazarse 6 casillas y se encuentra con un muro a 4 casillas de distancia, perderá 4 puntos de POT [(4 - 6)*2 = 4)]  En el caso de que se encuentre un objeto perderá 1 punto de POT por casilla no recorrida. Si es otro personaje, ambos perderán 1 punto de POT por casilla no recorrida. 

Combate 


Cuando un personaje opta por usar su turno de acción para atacar a otro, ya sea porque está en el rango de su arma o se encuentra en una casilla colindante, se produce una acción de combate. El ataque siempre se considera una acción parcial. 

El atacante hará una tirada a la que se sumará su habilidad de ataque que refleja en su ficha, mientras que el defensor hará lo propio con su habilidad de defensa. Para que el ataque haga daño en el adversario su resultado tendrá que ser mayor que el del defensor. 

dado + ataque < dado + defensa = Sin efecto 
dado + ataque = dado + defensa = Sin efecto 

Si el ataque supera a la defensa el ataque surtirá efecto y el defensor sufrirá daño. 

dado + ataque < dado + defensa = Daño 

Cada personaje utiliza un arma con un tipo de daño representado por un número una letra de A hasta E. Representa el grado de efectividad frente a los tipos de armaduras y protecciones que vienen identificados en al defensa también por una letra. 

Así, para que exista posibilidad de daño la letra del arma deberá de ser igual o superior al de la armadura como se indica en la tabla a continuación: 


//// AT - A - B - C - D - E
DEF          I     I     I    I     I
A--------- V - V - V - V - V
B--------- X - V - V - V - V
C--------- X - X - V - V - V
D--------- X - X - X - V - V
E--------- X - X - X - X - V

  
El daño se calcula de la siguiente forma en base al daño indicado en cada personaje. Si al restar la defensa al ataque obtenemos entre 1 y 5 de diferencia se realizará la mitad del daño, si la diferencia es de 6 o más se realizará el daño completo. En caso de haber obtenido un 20 natural en el dado (un Éxito) se realizará doble daño. Si el arma que usamos es de una letra inferior a la armadura contra la que nos enfrentamos sólo conseguiremos quitar, en caso de impacto, 1 punto de POT, salvo en caso de Éxito en el que se hará doble daño del arma, ha sido un golpe magistral. 


Ataque vs Defensa  // Diferencia 1-5   /   Diferencia 6+   /      Éxito 
Arma efectiva           // Mitad Daño      /   Daño normal    /  Doble daño 
Arma inefectiva       //1 punto de daño/ 1 punto de daño /  Doble daño 



Vida 

La cantidad de daño que puede aguantar una persona antes de que éste haga mella en su estado físico viene determinado por su puntuación de POT (Potencia). Es el límite del maltrato que puede tolerar antes de caer sin sentido o, incluso, morir. 

Cuando un personaje llega a 0 queda inutilizado por el resto del combate a no ser que se le recupere. 

Ether 

El éter determina la cantidad de sortilegios o criaturas se pueden conjurar antes de que la reserva espiritual del personaje se resiente, el éter viene delimitado por la puntuación de ESN del personaje. En caso de no tener éter suficiente para lanzar un conjuro o invocar una criatura será imposible realizar dicha acción. 


Talentos 

Un personaje puede tener en sus cartas habilidades o técnicas propios en los que se incluye la descripción, método de aplicación y efecto. En muchos casos sólo se han de cumplir unas condiciones, pero en el caso de conjuros e invocaciones se gastará el Éter del personaje. Cada talento viene especificado de la siguiente manera: 
Nombre del talento (Acción Gratuita, Parcial o Completa) 
Descripción de sus efectos y forma de utilización 

Habilidades 

Además de los talentos cada personaje cuenta con unas habilidades básicas que puede tener desarrolladas o no, estas habilidades le permiten interaccionar con el escenario, con otros personajes o delimitan su capacidad para la estrategia en combate o su conocimiento sobre la magia o invocación. Las habilidades son: 

-Acechar: Usada principalmente por los sagaces para ocultarse de los demás y atacar en secreto 

-Advertir: Delimita tu percepción del entorno y lo que sucede a tu alrededor, sirve para detectar a un personaje acechando. 

-Mecanismos: Útil para colocar o desactivar trampas, forzar cerraduras o utilizar cachivaches del técnico. 

-Táctica: Usada principalmente por los lansquenetes a veces les es necesaria para infundir valor o realizar las mejores tretas de combate. 

-Rúnica: Usada principalmente por canalizadores e invocadores es utilizada para conjurar con sortilegios más complicados o traer grandes criaturas. 

Estas habilidades no se usan siempre, pero a veces se requerirá una prueba enfrentada de ellas o pasar un control, para ello habrá que tirar 1d20 al que se sumará la habilidad en cuestión. Por ejemplo para abrir una puerta cerrada se podrá requerir un control de Mecanismos a dificultad 10. 


Destino 

Cada personaje tiene asignado una cantidad de puntos de destino. La suma de todos ellos es de la que dispone el jugador durante la partida. Un punto de destino gastado te permite repetir una tirada y quedarte con el resultado más alto. 


Estados 

Los estados son situaciones especiales que pueden ocurrirles a los personajes, algunas habilidades inducen estados en los enemigos, otras en ti mismo... los estados son una baza importante que jugar, a veces más importantes que realizar daño sin más. 

Aturdido: No podrá efectuar acciones parciales o completas durante X asaltos. 

Cegado: Recibirá un -4 a cualquier acción. 

Envenenado: Perderá X puntos de POT por asalto durante X asaltos. 

Paralizado: Incapaz de realizar cualquier acción de movimiento, incluido paso y sufrirá un -4 a cualquier acción parcial o completa. No sufrirá penalizador alguno a defenderse. 

Condenado: El personaje morirá en X asaltos. 

Vía Cerrada: Será incapaz de usar cualquier acción que gaste éter durante X asaltos. 

Agotado/Tullido: Incapaz de usar habilidades durante X asaltos. 

Furia: Se lanza contra el adversario más cercano, recibe un bono de +2 al ataque y al daño, pero un -2 a la defensa y su armadura bajará en un grado su efectividad. 

Pacífico: Será incapaz de atacar o realizar acciones de ataque. 

Acechando: El personaje es invisible (sustituido por una peana vacía) y no puede ser atacado, podrá moverse con normalidad sin ser detectada SIEMPRE que acabe su asalto adyacente a un objeto, pared, personaje caído, personaje aliado o personaje enemigo. En el momento en el que use una acción parcial o no cumpla las condiciones pasará a ser visible para todo el mundo. Siempre que se encuentre en este estado e invada el círculo máximo de un enemigo este tendrá derecho a un control enfrentado de Advertir contra Acechar, en caso de que el enemigo supere el enfrentamiento habrá descubierto al personaje acechando y se volverá visible para todos. 

Epílogo 

 Todo tiene un final y el combate, antes o después, encontrará una solución a su litigio.  


Resolución 

Existen 2 formas básicas de resolver una partida, por victoria o por tiempo. 
Victoria 

La victoria se da cuando uno de los jugadores cumple el objetivo de la modalidad de juego, ya sea vencer a sus rivales, conseguir un objeto o tomar una posición, por citar varios ejemplos. 
Por tiempo 

Por tiempo se determina cuando se supera el límite de tiempo si se ha acordado alguno antes de empezar la partida o, por cualquier razón, se decide suspenderla. Ganará el jugador al que los personajes que tenga en juego que no hayan sido abatidos, en la suma de todos sus puntos de experiencia, alcance mayor número que los rivales. 


Conclusión 

Una vez determinado el ganador, es hora de felicitarle y recordar siempre que, se gane o se pierda, lo importante es haber disfrutado de la partida.  El vencedor podrá saborear su victoria hasta que se plantee la revancha, que a bien seguro, le será más difícil la próxima vez. 

> Nota: Si se lo ha ganado se merece una invitación a un refresco o aperitivo ;) 



FICHAS


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